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Es ist wieder so weit nach 3 langen Jahren und ein Jahr F1 2009 dürfen wir uns auf das aktuele F1 spiel auf der PS3 freuen und voralem (erstmalig) auf der 360.
Die Formel 1 hat in puncto Videospiele eine bewegte Geschichte hinter sich. Wechselnde Publisher und mal mehr, mal weniger gelungene Umsetzungen. In unserem Test klären wir, wie F1 2010 diese Geschichte fortsetzt.
Darum geht es: Kernstück von F1 2010 ist der Karriere-Modus in dem Sie sich vom Nobody zum F1-Champion hocharbeiten. Wie lange ein Rennwochendende dauert und wie realitätsnah das Spiel werden soll, liegt dabei ganz in Ihrer Hand. F1 2010 stellt zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung.

Positiv: Schon der Einstieg in F1 2010 ist sehr gelungen. Auf einer Pressekonferenz werden Sie als neuer Fahrer vorgestellt und nebenbei legen Sie alle wichtigen Starteinstellungen und geben sich selber einen Namen. Wenn Sie wollen, können Sie danach schon im Karriere-Modus durchstarten. Auch hier lässt F1 2010 Ihnen die Wahl. Wenn Sie beispielsweise eine Länge sieben Saisons einstellen, starten Sie in einem Außenseiter-Team. Bei drei Saisons können Sie in einem Team aus dem Mittelfeld starten.
Damit der Aufstieg zum Fomel-1-Champion klappt, müssen Sie sich an bestimmte Vorgaben halten. Dies steigert Ihr Ansehen im Team und bei der Konkurrenz. Ersteres bringt bessere Bauteile für Ihren Boliden. Letzteres sorgt für Angebote aus einem besseren Team. Natürlich können Renn-Fetischisten alle Fahrhilfen ausstellen, ein volles Renn-Wochenende verbringen und das Setup für den Rennboliden einstellen. Letzteres können Sie aber auch Ihrem Renningenieur überlassen. Damit gelingt dem Spiel der Spagat zwischen Gelegenheits- und Hardcore-Spielern.
Der große Trumpf von F1 2010 ist jedoch die Präsentation. Die Grafik ist absolut überzeugend und zeigt gerade bei Regen mit schönen Reflektionen, Spritzwasser und änderndem Fahreigenschaften seine Stärken. Dazu kommen noch die Pressekonferenzen und das 3D-Fahrerlager als Menü (ähnelt dem Modell aus Dirt 2). Diese Elemente vermitteln eine sehr dichte Formel-1-Atmosphäre.
Negativ: Hardcore-Spieler mögen sich an ein paar Kleinigkeiten stören, wie die allzeit bereite Boxen-Crew und das fehlende Safety-Car. Auch die zahlreichen Setup-Möglichkeiten sind nicht so ausgefeilt und detailliert, wie es manch ein Hobby-Ingenieur gerne hätte. Richtig ärgerlich ist jedoch, dass Codemasters den Mehrspieler-Modus vernachlässigt. Es gibt keinen Split-Screen und im Online-Modus können maximal 12 Spieler gegeneinander antreten. Aber hier wird sicherlich in F1 2011 nachgebessert. Ein umfangreicheres Schadensmodell wäre sicherlich noch wünschenswert gewesen.
Fazit: F1 2010 ist nach Jahren Pause wieder ein sehr gutes Formel-1-Spiel mit dem jeder Fan des Rennsports etwas anfangen kann. Dies liegt zum einen an der hohen Auhtentizität des Spiels, zum anderen an der Präsentation, die einem geradezu in eine F1-Atmosphäre saugt.
Die Story

Vladimir Makarov, ein jugendlich wirkender, vom Hass getriebener Russe schafft in Modern Warfare 2 das, was seinem großen Vorbild im Vorgänger verwehrt geblieben ist: Tod und Zerstörung in die Vereinigten Staaten zu bringen. Mit Hilfe eines Attentats am Moskauer Flughafen (mehr zur deutschen Umsetzung der umstrittenen Szene unter »Das Attentat«), bei dem sich er und seine Gefolgsleute als Amerikaner ausgeben, gelingt es dem Mann, den Zorn der Russen auf die USA zu lenken. Die russische Armee schafft es dann tatsächlich, sich an den Abwehranlagen der USA vorbei zu mogeln und unter anderem Washington zu zerbröseln.

Obwohl die Handlung von Modern Warfare 2 sogar für Actionspiel-Verhältnisse ziemlich simpel ist, hat es der Entwickler Infinity Ward geschafft, das Ganze reichlich verwirrend zu verpacken. Die in den Ladebildschirmen gesprochenen Mono- oder Dialoge bleiben oft kryptisch, erklären wenig oder gleich nichts. Den Vogel schießen die Entwickler gegen Ende ab: Man präsentiert euch einen so hanebüchenen Storytwist, dass selbst die Autoren von Vorabend-Seifenopern vor Scham rot werden würden.
Die KI

An der KI konnten wir im Vergleich zum ersten Modern Warfare keine nennenswerten Verbesserungen feststellen. Die Gegner werfen nach wie vor Granaten. Sie nutzen einerseits geschickt Deckungen, stürmen anderseits oft schnurgerade auf euch zu. Zuweilen schaffen es die Burschen sogar, euch in den Rücken zu fallen. Gerade zu Beginn des Favela-Levels müsst ihr aufpassen, denn zwischen den Häusern gibt’s mehrere Routen, die auch die KI-Gegner nutzen dürfen. Letztlich generiert Modern Warfare 2 seinen Anspruch ans Spielerkönnen aber wie gehabt durch Gegnermasse sowie -bewaffnung und für den Spieler nachteilige Positionen in den Arealen.
Grafik und Sound

Auch wenn der Grafikmotor von Call of Duty: Modern Warfare 2 im Kern noch immer der des ersten Teils ist, fällt doch recht schnell nach Spielstart auf, dass Infinity Ward gehörig daran geschraubt hat. Die Entwickler haben deutlich mehr Details ins Spiel gepackt. Das beginnt bei quietschbunten Klebefigürchen, die auf den erstaunlich echt wirkenden Armaturenbrettern von Autos tanzen und endet beim Grünspan, der auf den Wänden im Duschraum des Gulags wächst. Zusätzlichen wurden die Animationen der Charaktere überarbeitet, alle bewegen sich noch einen entscheidenden Tick flüssiger als im ersten Teil. Und dass Modern Warfare 2 nicht mit pompösen Explosions- sowie Feuereffekten geizt, brauchen wir eigentlich nicht extra erwähnen. Nur in einer Szene hat es Infinity Ward gehörig übertrieben: Wenn ihr mit James Ramirez des Nächtens im strömenden Regen die zerstörten Straßen Washingtons ablauft, bildet der Regen einen reichlich unecht wirkenden Wasserfilm auf den Wänden. Das ändert aber nichts daran, dass Modern Warfare 2 eins der derzeit technisch besten Spiele ist – auch wenn es nicht ganz die Klasse eines Uncharted 2 erreicht.

Hans Zimmer (»Gladiator«, »Black Hawk Down«) zeichnet für einen Teil des Soundtracks von Modern Warfare 2 verantwortlich. Und tatsächlich hört man in vielen Abschnitten des Spiels deutlich die Handschrift des berühmten Filmkomponisten. Besonders in den Szenen, die im zerstörten Washington spielen, gibt’s eindrucksvolle Kontraste zwischen dem Geschehen auf dem Monitor und der unterlegten Musik. Um euch herum geht die Welt unter, Helikopter fallen wie Steine vom Himmel (den Grund dafür verraten wir nicht) und dazu hört ihr getragene Klänge, die man vielmehr als Untermalung für eine Beerdigungsszene erwarten würde. Die Synchronisation der deutschen Version geht ihn Ordnung, kann aber in Sachen Sprecherauswahl und Betonung nicht mit der von etwa Brütal Legend oder Uncharted 2 mithalten.
Wertung
Mit Fifa 09 schaffte EA einen Befreiungsschlag aus langjähriger Misere und dem Hinterherhinken an den Konkurrenz-Fußball PES. Die 10er-Fassung war ein galant aufgedonnertes Fußball-Allheilmittel, das jeden Bundesliga-Fan entzückte und Teilzeit-Kicker blendete - "als bestes Fußballspiel aller Zeiten" wurde es geadelt. Wenn dem so ist, wie kann die Fifa 11 ein Jahr später dann besser sein? Oder ist es das etwa nicht? In aller Kürze
FIFA 11 ist besser als sein Vorgänger, hat auf einem entscheidenden Gebiet nicht kräftig genug verbessert. Aber der Reihe nach.
Die KI zeigt sich in blendender Form und gewährt taktisches Mannschaftsspiel. Die Abwehr steht stabil, im Angriff laufen sich Spieler frei und wedeln mit ihren Händen - Handzeichen sind nicht nur ein optisches Gimmick, sondern erleichtern tatsächlich den Weg zu einer Großchance. Davon ergeben sich im Laufe eines Matches nicht viele, denn die knüppelharten Verteidiger vereiteln viele Torgelegenheiten. Dieser ständig unterbrochene Spielaufbau macht FIFA 11 langsamer und zäher als seinen Vorgänger, aber auch spannender und authentischer.
Zur Kampagne:
Gleich zu Beginn der Solo-Kampagne dürfen wir unseren Spartan-Kämpfer gegen die Allianz erstellen. Die Individualisierung ist enorm vielfältig und erstmals dürfen wir sogar weibliche Protagonisten steuern. Ist das dann nach den eigenen Wünschen geschehen, geht es auch schon ab auf den Planeten. Es werden Vorfälle gemeldet, die dazu führten, dass der Funkkontakt zu den einzelnen Einheiten auf Reach abbrach und so werden wir als Teil der "Noble"-Einheit nach Reach geschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Wer die Halo-Reihe kennt, der weiß natürlich, dass sich die Allianz auf dem Planeten breit gemacht hat und ein epischer Krieg beginnt. Nach einem im Spiel selbst integrierten, kleinen Steuerungs-Tutorial befinden wir uns dann ziemlich zügig in den ersten Gefechten. Dabei stehen wir eigentlich niemals alleine da, sondern haben immer recht clevere KI-Kameraden an unserer Seite. Von Abschnitt zu Abschnitt wachsen die Kämpfe von kleinen Scharmützeln zu immer größeren Schlachten heran und wir treffen auf alle bekannten Gegner, die das Halo-Universum so her gibt. Auch das Waffenarsenal ist im Großen und Ganzen altbekannt.
Die Kampagne lässt sich natürlich wahlweise auch im Coop-Modus spielen, was sowohl on- als auch offline mit zwei bis vier Spielern funktioniert. Man sei aber gewarnt, denn die Schwierigkeitsgrade passen sich leider nicht an die Anzahl der Spieler an, so dass der ohnehin nicht sehr schwierige Normal-Modus mit Freunden schnell zum Spaziergang mutiert. Schade, dass nicht zumindest die Gegneranzahl oder eben deren Widerstandsfähigkeit hinsichtlich des Coop-Spiels nach oben geschraubt wurde. Offline hat man die Wahl zwischen Split-Screen und Systemlink, wobei ersteres die Grafikpracht doch arg nach unten drückt.
Die Erzählweise von Halo: Reach ist sehr emotional, aber nicht kitschig und so wird man doch recht schnell von der einzigartigen Halo-Atmosphäre gefangen. Allerdings ärgert man sich teilweise schwarz über die erneut dürftig ausgefallene deutsche Lokalisation. Die Sprecher quatschen lustlos vor sich hin und die Stimmen schwanken zwischen laut und leise hin und her. Das ist einem solchen vermeintlichen Top-Titel absolut nicht angemessen. Umso ärgerlicher, dass man nicht wahlweise in englisch spielen kann. Die deutsche Verkaufsversion enthält ausschließlich die deutsche Tonspur.
Zum Feuergefecht:
Wir machen es kurz...
er in Halo3 ODST verwendete Feuergefecht-Modus ist auch in Halo Reach wieder dabei. Kritiken der alten Version wurden dabei angenommen. Es ist möglich Mitspieler, ähnlich wie im Multiplayer, per Spielersuche zu finden. Es ist auch nun möglich nun die Gegnerzahl und Wellen selbst festzulegen. Die werden mit Hilfe von selbst erstellbaren Schädeln realisiert. Zusätzlich kann man als Voreinstellung Waffen und vermutlich Loadouts festlegen. Es gibt neben den typischen Spartans auch die Möglichkeit als Allianzler zu spielen. Man kann diesmal selbst Einstellungen vornehemen. Auch existieren neben den "Classic"-Modus, der aus Halo 3: ODST bekannt ist auch der Modus "Generator Defense", ein "Versusmodus", der "Rocket Fight" sowie der neue "Sniper Fight".
Zur Schmiede:
Die schmiede in Halo Reach wurde extrem verbessert, in "Schmiedewelt" welches die umfangreichste Schmiedekarte aller Zeiten darstellt. Man besitzt 10.000 cR um Gegenstände zu bauen. Von manchen Dingen kann man bis zu 100 Stück bauen. Es gibt nun viel mehr kategorien als in Halo 3 z.B. Menschenwaffen, Allianzwaffen, Zubehör. unter Landschaft gibt es auch verschiedene Kategorien genauso wie für Warthogs. Schmiedewelt ist mehr als 3 mal so groß wie der überladene Sandkasten: es gibt Berge, Inseln, Schluchten und mehr. Wenn man einen Gegenstand hält und dann durch X in sein Menü geht, kann man dort auswählen zu welchem Team er gehört und ober in der Luft hängen bleibt (diese Einstellung heißt "Fest") es gibt auch einen Modus in dem man den Gegenstand in Felsen oder in andere Komponenten rein bauen kann.
Zum Multiplayer:
Der Multiplayer hat im Vergleich zu Halo 3 einige Neuerungen erfahren. So wurde das Rangsystem neu überarbeitet. Es wird nicht mehr durch Skills definiert, sondern es wird errechnet, ob man eher Kampangne oder bestimmte andere Spiele bevorzugt und die dortige Zeit, die man dort verbracht hat. Das Erspielen von Rüstungen wird nun nicht mehr durch Erfolge möglich gemacht, sondern durch Credits. Für jedes Spiel bekommt man eine bestimmte Anzahl Credits zugeschrieben, wobei hier noch von verschiedenen Anerkennungspreisen und Herausforderungen unterschieden wird, welche extra Credits bringen. Auch die Credits sollen helfen, gute und schlechte Spieler zu unterteilen. Für die weitere Freischaltung von Rüstungsteilen werden zusätzlich Credits benötigt. Wobei bei bestimmten Rüstungsteilen ein Rang erreicht werden muss.
Es wird in Halo Reach nun Challenges, wie die Arena existieren. Dort werden wöchentliche Herrausvorderungen gestellt.
Gameplay:
Mehrere Fähigkeiten und Funktionen wurden dem Spiel neu hinzugefügt oder ergänzt. Als SPARTAN-III Soldat, auch Noble six(Adel sechs) genannt, spielt man als Mitglied des Noble Teams(Adelsteam). Dabei stehen, im Vergleich zum Vorgänger, mehrere neue Rüstungsfähigkeiten zur Verfügung. Diese Vier Fähigeiten sind die aktive Tarnung, der Sprint, ein Verteidigungsbonus und ein Jetpack mit dem man mehrere Sekunden lang fliegen kann, welche man im Multiplayer nach jedem Tod oder jeder neuen Runde austauschen kann. Auch nach jeder kampagnen Mission soll man hierfür seine Rüstung verbessern können. Das Schildsystem ähnelt wieder der Mark V Energiepanzerung aus Halo: Kampf um die Zukunft hinzu kommt auch deren Healthsystem wieder zum Einsatz, nur das es mehr Balken besitzt die jedoch schneller verbraucht sind. Auch wird es neue Waffen geben, wie das DMR Kampfgewehr und das Typ-52 Fokusgewehr, oder ein Kampfmesser mit dem man Gegner elegant von hinten ausschalten kann. Vermutlich wird das auch nötig sein, da die Anzahl gleichzeitiger KI-Gegner von 20, wie in Halo 3, auf bis zu 40 aufgestockt wurde. Das Aussehen der Gegener soll auch verändert worden sein. Sie sollen jetzt wesentlich erschreckender und bedrohlicher wirken, der größen Unterschied zwischen Sangheili und Spartaner wurde noch deutlicher dargestellt. Auch wilde Tiere sollen diesmal mit von der Partie sein, die sowohl Gegner, als auch Menschen angreifen. Zu den Fahrzeugen ist mit dem UNSC Falcon ein neues Truppentransportmittel hinzugekommen. Zivilistenfahrzeuge sollen auch zur Verfügung stehen. Außerdem Feiern die Sangheili ihr großes Come-Back als Hauptstreitmacht der Allianz. Brutes sollen diesmal nicht vorkommen.
Das Noble-Team:
- Noble One Commander Carter-A259 - Der Anführer des Nobleteams
- Noble Two Lieutenant Commander Catherine-B320 - Stellvertretende Anführerin, Stealtheinsätze
- Noble Three Warrant Officer Jun-A266 - Scharfschütze
- Noble Four Warrant Officer Emile-A239 - Grenadier
- Noble Five Chief Warrant Officer Jorge-052 - Experte für schwere Waffen
- Noble Six Lieutenant SPARTAN-B312 - Wurde von Carter-259 ausgewählt, nachdem sein Vorgänger gestorben ist.
Ehemaliges Mitglied:
Thom-293 war ein SPARTAN-III des Naval Special Warfare Command und Mitglied des Nobleteams.
Thom war ein vermutlich langjähriges Mitglied des Noblenteams. Während einer Operation im Allianz-Menschen Krieg, am 22. April 2552, war das Nobleteam während einer Schlacht dabei, einen Allianz Kreuzer zu zerstören. Als Catherine-B320 versuchte eine Fusionsbombe zum Kreuzer zu tragen, wurde sie schwer verwundet. Thom kämpfte sich zu ihr durch und nahm die Bombe an sich und flog mit seinem Jetpack zum Kreuzer. Als er die Bombe zündete, kam er dabei mit ums Leben.
Darauhin kam SPARTAN-312 in das Gespräch, welcher Thom ersetzen sollte. Während der Schlacht um Reach trat er dann dem Team bei, wobei lange überlegt wurde, ob er sich für das Team eignet. Lange wurde gezweifelt, ob dies eine gute Idee sei.
Verfasser
Quellen: Halopedia, Eurogamer, Halogamers usw.
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